励他这种行为才行,事实上,熔岩歼灭者数量比较多,巡逻范围也比较大,想要将它们一个个找出来杀掉无异登天,而且浪费的时间也太多了。
单一的怪杀起来很简单,它根本就没机会制造伤亡。
击杀了这只怪之后面对的是火焰之王。
这个巨大岩洞中遍布这种怪物,蔚蓝海风经过之前的几次教训,现在也不敢小瞧它们了,尽管一波怪只有两只,他也不敢一下子招惹两拨怪,在远处小心翼翼的用猎枪击中了一只。
两只怪都是远程,不过因为蔚蓝海风卡了一下视角,所以还是老老实实的跑了过来。
“天下拉另外一只,”陆离分配了一下工作,“飘零你注意一下有没有其他的怪会过来,治疗还是按照之前的分配加血,不要因为加血失误而倒T,扣你们的DKP我可不会手软。”
DKP,是Dragon_Kill_Point——屠龙积分的缩写,来源于国外一款比较热门的游戏。
在很多西方故事背景的游戏中,龙(Dragon)都代表着异常强大的BOSS,守护着无价的宝藏。能够成功击杀龙BOSS的,毫无疑问必须是一支固定的训练有素的队伍。这些屠龙勇士们每一次屠龙的丰功伟业,都使用屠龙积分(DKP)记录和积攒下来,成为衡量他们屠龙业绩的标准,同时也是无价宝藏分配的唯一标准。
这种计算活动积分的方式被玩家广泛接受,目前曙光这款游戏官方已经新内置了DKP统计系统。
团队领袖或者其他管理人员有权力对DKP进行修正,这也就意味着扣分方便了很多,DKP关系到玩家的切身利益,扣分是督促他们专心打副本最直接也是最有用的方式。
单纯的靠人情关系,团队永远也不可能成长起来。
尤其是玩家们开始着手熔火之心开荒,四十人的规模让DKP系统更加显现科学有用。
在此之前,队伍下副本通常是采取ROLL点比大小的方式获取装备,但是ROLL点一种拼运气和风险的方式,对于运气不好的玩家则要付出很大的风险成本。
例如15人的团队去黑石塔打T0衣服,团队如果有2个牧师,一个牧师甲每个CD都去,这一个月内出了好几次,但每次跟另一个牧师拼运气却拼不过他们,也许其他牧师只去过少数几次就拿到了,这样对于多付出的玩家就很不公平。
而DKP则是在一个团队里按多劳多得的方式积累,同时团队人员相对固定,出勤稳定就能积累更好地分进而优先拿装备,唯一承担的风险就只有黑手了,可以说DKP制度是一种相对合理
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